Especial Jogos Educacionais: Vencer de maneira sustentável

21/09/2012 07:27

As ciências podem ser das mais variadas – humanas, exatas, da saúde – mas os professores em sala de aula têm a mesma preocupação: atrair a atenção e facilitar o entendimento dos conteúdos ministrados. Para isso, muitos deles se desdobram lançando mão da criatividade e, não raro, buscam no lúdico a alternativa para estimular a imaginação dos estudantes e auxiliar na fixação das matérias. A UFSC tem desenvolvido pesquisas sobre jogos educacionais e o Jornal Universitário n°429 trouxe algumas das tantas iniciativas desenvolvidas por seus professores e estudantes. As cinco matérias resumidas no JU estão sendo publicadas na íntegra no site da UFSC durante esta semana.

 

Vencer de maneira sustentável

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O professor Dalvio mantém ranking dos alunos que alcançam a maior pontuação nos jogos

Passar o semestre gerenciando uma fábrica com o objetivo de obter o maior lucro é o principal desafio dos alunos da disciplina Planejamento e Controle da Produção. O professor do Departamento de Engenharia de Produção Dalvio Ferrari Tubino vem buscando, em seus 30 anos de UFSC, maneiras de fazer com que os conteúdos se tornem mais atrativos e facilmente entendidos. Para a disciplina, ele criou um jogo que simula os softwares utilizados em fábricas para administrar materiais que entram e saem, maquinários, fornecedores e mais 14 itens que também figuram no dia a dia do profissional. “Os programas de mercado incluem até 20 mil itens, e o meu, por ter apenas 17, é mais espaçoso e amigável”, destaca.

O apelo do programa – que o professor prefere chamar de simulação empresarial ou mesmo jogo de empresa – não está no layout, e sim nas atividades que os estudantes precisam desenvolver. Durante o semestre, cada um deve completar três jogos, sempre com tarefas realizadas dentro da mesma fábrica virtual. “Os dados de entrada são diferentes para cada estudante. Eles utilizam as aulas para tirar dúvidas e fazem a simulação em casa. A forma que utilizo para avaliá-los é o lucro que geram ao fim da disciplina”, esclarece o professor.

A pedagogia adotada por Dalvio não se resume aos jogos; se o objetivo é fazer com que o aluno entenda porque aperta determinado botão e o que acontece na sequência, o aprendizado começa na teoria, tendo como base o livro “Planejamento e Controle de Produção – Teoria e Prática” de autoria do próprio professor. A obra, que vende dois mil exemplares por ano e é aplicada também em outras universidades em todo o Brasil, traz o jogo como a parte prática do conhecimento.

O game foi feito inicialmente em Excel e hoje está disponível em Access, na página do Laboratório de Simulação de Sistemas de Produção (do qual o professor é coordenador), junto com o ranking dos estudantes que já alcançaram a maior pontuação desde 2008. Para figurar entre os melhores – e também para passar na disciplina – o aluno deve sim gerar lucro em sua fábrica, mas de forma sustentável. “Já tive quem vendesse todo o maquinário ao final. Para o resultado ser validado, é necessário ‘entregar a fábrica’ em condições de funcionamento”, explica Dalvio, já no início das aulas.

Podem participar do ranking alunos de qualquer universidade. E a lista dos melhores pontuados, que não dá direito a prêmio de qualquer espécie, já tentou ser fraudada. “Recebi o jogo de um aluno de outro estado, e depois me contataram dizendo que o resultado não foi obtido individualmente”, relembra.

Dalvio entende que com o auxílio do simulador os alunos têm a possibilidade de despertar outras percepções, que também contribuem para a assimilação do conteúdo. “Durante os jogos as pessoas revelam facetas de seu caráter que normalmente não exibem por recear sanções. Devido ao ambiente permissivo, as vivências são espontâneas e surgem comportamentos assertivos e não assertivos, trabalhados por meio de análise posterior ao jogo. As conclusões servem de base para reformulações ou reforço de atitudes e comportamentos”.

O professor ensina que, ao se pensar na confecção dos jogos, deve-se atentar a duas perguntas: “quais habilidades serão exploradas?” e “quais decisões serão tomadas?”. E é fundamental que se apresente uma complexidade equilibrada, a fim de evitar “por um lado, a perda da motivação ao se deparar com algo muito simples, com procedimentos óbvios, e por outro, um jogo muito complexo, de difícil entendimento, com número excessivo de variáveis, o que também leva a essa perda”.

O simulador concebido por Dalvio pode servir também para os engenheiros profissionais reavaliarem as decisões que estão tomando em seu cotidiano.  O professor, porém, ressalta que, apesar de se reproduzir o dia a dia encontrado nas fábricas, o jogo “sempre será uma grosseira simplificação da realidade”. E completa: “não existem evidências de que um bom jogador seja um bom administrador e vice-versa”.

Mais informações com o professor Dalvio: e www.deps.ufsc.br/lssp.

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Por Cláudia Schaun Reis / Jornalista da Agecom
Infográfico: Marcella Rojas Barbosa / Estagiária da Agecom

Tags: CTCDalvio Ferrari Tubinojogos educacionaisLaboratório de Simulação de Sistemas de Produção

Especial Jogos Educacionais: Outros olhares sobre a História Brasileira

20/09/2012 07:29

As ciências podem ser das mais variadas – humanas, exatas, da saúde – mas os professores em sala de aula têm a mesma preocupação: atrair a atenção e facilitar o entendimento dos conteúdos ministrados. Para isso, muitos deles se desdobram lançando mão da criatividade e, não raro, buscam no lúdico a alternativa para estimular a imaginação dos estudantes e auxiliar na fixação das matérias. A UFSC tem desenvolvido pesquisas sobre jogos educacionais e o Jornal Universitário n°429 trouxe algumas das tantas iniciativas desenvolvidas por seus professores e estudantes. As cinco matérias resumidas no JU estão sendo publicadas na íntegra no site da UFSC durante esta semana.

 

Outros olhares sobre a História Brasileira

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Para Fernando, seria interessante que os professores pudessem indicar também os jogos como bibliografia complementar

“Meus professores reclamavam que não tínhamos tempo de estudar, mas que arranjávamos uma brecha durante o dia para jogar video-game”, relata Fernando Fernandes, de 18 anos. Vivendo desde pequeno num contexto em que a vida e os relacionamentos são naturalmente intermediados pela internet, Fernando utilizou, no ano passado, a bolsa de Iniciação Científica do Ensino Médio (Pibic-EM) do Colégio de Aplicação (CA) da UFSC para explorar o tema que lhe instiga tanto e provar que os jogos eletrônicos servem também para ensinar. “Eu mesmo aprendi o básico do inglês com os jogos”, atesta.

A ideia inicial era trazer, por meio da bolsa, um apanhado geral da história do vídeo-game, mas Fernando acabou mudando o foco da pesquisa: decidiu criar seu próprio jogo, que traz, em suas cinco fases, cinco eras da história brasileira: o descobrimento, o Brasil colônia, a Independência, a Proclamação da República e a Era Vargas.

Calouro de Arquitetura e Urbanismo na UFSC, Fernando almeja ser professor, e tem como uma de suas motivações inserir o vídeo-game nas pesquisas universitárias. “Hoje nos indicam livros e filmes para complementar os conteúdos ministrados em aula; seria legal indicarem jogos também”.

Durante o período de espera pelo início das aulas de Arquitetura, Fernando continuou a confecção do jogo, apesar da bolsa de 100 reais mensais do CA já ter acabado. A parte gráfica da primeira fase já está concluída – “tem que pensar em tudo: vestimentas, traços físicos, cenários”, e Fernando sabe que, utilizando uma ferramenta mais simples, como o RPG Maker 2003, não irá atingir resultados considerados profissionais. Mas a repercussão tem sido boa: durante a I Mostra de Projetos de Iniciação Científica do Aplicação, ocorrida em abril (onde 30 trabalhos como o de Fernando foram apresentados), o auditório onde o estudante compartilhou sua pesquisa ficou cheio. “As pessoas querem saber como fazer um video-game; acho que todo mundo tem na cabeça uma história que gostaria de transformar em filme ou jogo”, arrisca.

Em breve, Fernando terá a colaboração de um profissional importante: seu irmão, que está finalizando o curso de Música, fará a trilha sonora do game. O estudante pretende disponibilizar o jogo ao CA, a fim de que outros pontos de vista sejam explorados em sala de aula. “Quero trazer o modo de vida dos índios, e o que mudou com a colonização. A vinda dos portugueses não foi um descobrimento, e sim um confronto”.

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Mais informações com Fernando:

Por Cláudia Schaun Reis / Jornalista da Agecom
Foto: Wagner Behr / Agecom

Tags: Colégio de AplicaçãoHistória do Brasiljogos educacionais

Especial Jogos Educacionais: Bancando o detetive nas arábias

19/09/2012 07:28

As ciências podem ser das mais variadas – humanas, exatas, da saúde – mas os professores em sala de aula têm a mesma preocupação: atrair a atenção e facilitar o entendimento dos conteúdos ministrados. Para isso, muitos deles se desdobram lançando mão da criatividade e, não raro, buscam no lúdico a alternativa para estimular a imaginação dos estudantes e auxiliar na fixação das matérias. A UFSC tem desenvolvido pesquisas sobre jogos educacionais e o Jornal Universitário n°429 trouxe algumas das tantas iniciativas desenvolvidas por seus professores e estudantes. As cinco matérias resumidas no JU estão sendo publicadas na íntegra no site da UFSC durante esta semana.

 

Bancando o detetive nas arábias

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Christiane relata que os jogos estimulam uma outra interação com os alunos

Ela leciona para os cursos de Ciências da Computação e Sistemas de Informação do Departamento de Informática e Estatística (INE) e, com a intenção de facilitar a aprendizagem, começou a projetar e utilizar, em suas aulas, jogos educacionais “analógicos”. Tabuleiros, fichas e dados são distribuídos entre os alunos para melhor compreender conceitos e processos de gerência de projetos de software.

Um dos jogos que a professora Christiane Gresse von Wangenheim confeccionou faz com que os alunos percebam como lidar, em um projeto, com pessoas consideradas difíceis, a partir de simulação da primeira reunião de trabalho. Dentre os personagens, figuram o Chorão, o Sabe-tudo, o Indiferente e o do Contra. “Em uma das turmas, até os mais quietos interagiram, pulando e gritando. Depois do jogo eles começaram a reconhecer essas personalidades em seus ambientes de trabalho”. A descrição e as cartas do game estão disponíveis aqui.

Pesquisadora do tema, Christiane destaca que muitos dos jogos empregados nas salas de aula são feitos pelos próprios docentes, que buscam maneiras de tornar os conteúdos atraentes. “Geralmente esses professores documentam as experiências em artigos que descrevem os jogos, mas raramente disponibilizam os games para serem utilizados por outros docentes”, completa.

Gustavo Machado Soares e Bruno Rausis tiveram Christiane como orientadora de monografia. Os estudantes de Sistemas de Informação criaram em 2011 o jogo chamado Detetive de Projeto, que tem como desafio descobrir o porquê do projeto fictício apresentado não ter sido concluído, utilizando, para isso, uma técnica especifica de monitoramento (denominada Valor Agregado). Depois de finalizado, o jogo foi aplicado em duas turmas dos cursos. “Desenvolvemos uma monografia divertida e conseguimos ver seu resultado quando a levamos para as salas de aula. Como eu trabalho na área de gerenciamento, acabei juntando o útil ao agradável”, relata Gustavo.

Depois de utilizado, o game foi avaliado pelos participantes, que trouxeram sugestões como a diminuição do tempo para a execução das atividades e melhorias nas explicações das tarefas.

Entender de que forma os conteúdos explorados nos jogos são assimilados acaba sendo parte importante do processo, mas geralmente deixada de lado pelos professores por não saberem como aferir esses dados de maneira mais precisa, ou ainda, cientificamente. Gustavo e Bruno utilizaram o modelo e método para a avaliação de jogos educacionais desenvolvido para a tese de doutorado de Rafael Savi. Integrado ao Programa de Pós-Graduação em Engenharia e Gestão do Conhecimento, o pesquisador, que teve a orientação de Vânia Ulbrich e coorientação de Christiane, propôs um modelo para avaliar a motivação, a aprendizagem e a experiência de usuário com um método considerado rápido e fácil de ser aplicado por docentes de qualquer área. “Um jogo de qualidade é aquele que tem objetivos educacionais bem definidos, motiva os alunos para os estudos e promove a aprendizagem dos conteúdos por meio de atividades divertidas, prazerosas e desafiadoras”, defende Rafael.

O trabalho traz a estrutura teórica do modelo e um questionário para a coleta de dados com base na percepção dos alunos. “A vantagem é que os professores não precisam entender de estatística ou ter conhecimentos avançados na área de avaliação educacional para utilizá-lo”.

É comum os alunos quererem passar por todas as etapas do processo de confecção dos games. “Tenho estudantes de graduação e pós que se interessam por desenvolver jogos educacionais, mas os oriento a se debruçarem sobre o conteúdo – que exige bastante dedicação -, e deixar os modelos digitais de lado, porque o resultado gráfico fica muito aquém dos games comerciais”, atesta Chritiane. A professora destaca ainda o retorno que tem tido com a partir dos trabalhos orientados. “O jogo do Bruno e do Gustavo já foi até adotado em curso de treinamento em Bahrain (país Árabe)”. O GQS-Grupo de Qualidade de Software, coordenado pela professora, decidiu ampliar ainda mais o foco de pesquisa sobre o tema.

Mais informações e materiais de outros jogos desenvolvidos podem ser obtidos aqui: www.gqs.ufsc.br/software-engineering-education ou com a professora Christiane:

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Por Cláudia Schaun Reis / Jornalista da Agecom
Foto: Rafael Savi

Tags: Christiane Gresse von WangenheimCTCEngenharia e Gestão do ConhecimentoGrupo de Qualidade de Softwarejogos educacionais

Especial Jogos Educacionais: Para conhecer o próprio lar

18/09/2012 07:21

As ciências podem ser das mais variadas – humanas, exatas, da saúde – mas os professores em sala de aula têm a mesma preocupação: atrair a atenção e facilitar o entendimento dos conteúdos ministrados. Para isso, muitos deles se desdobram lançando mão da criatividade e, não raro, buscam no lúdico a alternativa para estimular a imaginação dos estudantes e auxiliar na fixação das matérias. A UFSC tem desenvolvido pesquisas sobre jogos educacionais e o Jornal Universitário n°429 trouxe algumas das tantas iniciativas desenvolvidas por seus professores e estudantes. As cinco matérias resumidas no JU estão sendo publicadas na íntegra no site da UFSC durante esta semana.

 

Para conhecer o próprio lar

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Ao final do jogo os alunos acabam conhecendo 36 animais de seis ecossistemas da Mata Atlântica em Santa Catarina

Primeiro as crianças se surpreendem. O jogo eletrônico educativo Mata Atlântica – o bioma onde eu moro, em vez de incitar a competição entre os jogadores, ligados ao mesmo computador pela tecnologia multimouse, os faz entender que precisam ajudar um ao outro para só então avançarem, sempre juntos, à próxima etapa. Depois do espanto, as crianças compreendem a nova lógica e seguem descobrindo sobre o ecossistema que já compôs 15% do território brasileiro e hoje está reduzido a 7% de sua cobertura original.

O game nasceu dos estudos desenvolvidos pelo coordenador geral do projeto e também do Laboratório de Educação Cerebral (LEC) da UFSC, professor Emílio Takase. Pesquisando a tecnologia multimouse, teve a ideia de aplicá-la em jogo educacional. Assim, as informações sobre a Mata Atlântica acabam se tornando mais acessíveis, não só pelo conceito de edutenimento utilizado – em que a educação se dá a partir do entretenimento – mas principalmente porque no Brasil há muitas escolas públicas em que o número de computadores é inferior ao de alunos.

“A idéia do game é promover o encantamento por meio das atividades, das cores e dos sons; dessa maneira, fica mais fácil as pessoas se interessarem pelo meio ambiente”, defende a Cristina Santos, bióloga responsável pelo conteúdo científico do jogo e integrante da equipe composta ainda por bolsistas de psicologia, designers, programadores e músico. Todo o projeto foi financiado por edital da Fundação de Amparo à Pesquisa e Inovação do Estado de Santa Catarina (Fapesc), voltado a valorizar a biodiversidade.

São três desafios – quebra-cabeças, sudoku e procure-ache – para cada um dos seis ecossistemas da Mata Atlântica em Santa Catarina (Manguezal, Restinga, Campos de Altitude e as Florestas Ombrófila Densa, Ombrófila Mista e Estacional Decidual). Ao final, os alunos acabam conhecendo 36 animais: aparência, sons que emitem (obtidos também junto à fonoteca do professor Alexandre Moreira, do Departamento de Ecologia e Zoologia da Universidade) e lugar onde preferem viver. “Optamos por uma estética mais naturalista e menos cartunizada, para que eles possam identificar de imediato quando observarem esses animais na natureza”, esclarece Cristina.

E toda essa metodologia surte o efeito desejado. A equipe do LEC testou o game em três turmas do quinto ano do Colégio de Aplicação, em 2011. “Monitoramos as reações das crianças: em 90% do tempo, estavam imersas no jogo; mostraram-se surpresas quando souberam da extensão da área desmatada no Estado, e quando visitaram o Parque Estadual Serra do Tabuleiro apontaram naturalmente os animais, mencionando seus nomes”.

A colaboração entre os jogadores é fundamental para se progredir, mas a versão para um único mouse foi recentemente desenvolvida, principalmente para poder rodar no sistema operacional livre Linux, que substitui o Windows nos UCAs – Um Computador por Aluno – distribuído em algumas escolas públicas. Assim, o game pode ser jogado em computadores com Windows com dois mouses conectados, em laptops com pelo menos um – já que o touch pad também funciona como o acessório -, e também nos UCAs e outros computadores com software livre.

O LEC pesquisa também os efeitos que jogos causam nos usuários. Luciano Caminha Jr., mestrando em Psicologia e um dos integrantes da equipe, explica que a observação serviu para “calibrar” os games, investigando “o tempo necessário para se atingir a satisfação sem cair no tédio”.

Cristina entende que a imaginação deve ser aliada da aprendizagem, seja incitada por livros, filmes ou jogos. “Muitas vezes os adultos acabam afastando as crianças da curiosidade com que todas elas nascem sobre o mundo natural. Precisamos estimular essa característica, pois ao crescer terão aprendido a respeitar e a se interessar pelas questões ambientais”.

Mais informações: www.mata-atlantica.educacaocerebral.org ou

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Por Cláudia Schaun Reis / Jornalista da Agecom

Tags: Emílio Takasejogos educacionaisLaboratório de Educação CerebralLECMata Atlânticao bioma onde eu moro

Especial Jogos Educacionais: Humanos contra o lixo espacial

17/09/2012 07:28

As ciências podem ser das mais variadas – humanas, exatas, da saúde – mas os professores em sala de aula têm a mesma preocupação: atrair a atenção e facilitar o entendimento dos conteúdos ministrados. Para isso, muitos deles se desdobram lançando mão da criatividade e, não raro, buscam no lúdico a alternativa para estimular a imaginação dos estudantes e auxiliar na fixação das matérias. A UFSC tem desenvolvido pesquisas sobre jogos educacionais e o Jornal Universitário n°429 trouxe algumas das tantas iniciativas desenvolvidas por seus professores e estudantes. As cinco matérias resumidas no JU estão sendo publicadas na íntegra no site da UFSC durante esta semana.

 

Humanos contra o lixo espacial

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Em uma das fases o jogador deve entender como funciona a transmissão de calor em diversos metais

“O mundo já nos apresenta tantos desafios que não é necessário criarmos vilões”, defende José Eduardo de Lucca. O professor do Departamento de Informática e Estatística (INE) explica a filosofia que sua equipe de dez pesquisadores segue para desenvolver um jogo eletrônico educativo: a verossimilhança.“É factível? Se não for, descartamos, porque foge da verdade científica atual”.

O jogo Universo de Ciências está sendo desenvolvido a partir da parceria entre a empresa Mentes Brilhantes Brinquedos Inteligentes e o Centro de Geração de Novos Empreendimentos em Software e Serviços (GeNESS) da UFSC, do qual de Lucca é coordenador. O edital do Programa de Formação de Recursos Humanos em Áreas Estratégicas (RHAE) do CNPq e do Ministério de Ciência e Tecnologia (MCT) propiciou a união de esforços, iniciada em 2009, e que tem como objetivo estimular a inserção de mestres e doutores nas micro, pequenas e médias empresas.

Wagner Saback Dantas é formado em Ciências da Computação e mestrando em Linguística na UFSC. Gerente do Projeto Universo de Ciências, ele explica que o jogo tem viés público, pois alguns recursos podem ser jogados gratuitamente na web e é todo concebido e executado em softwares livres como Inkscape, MyPaint e GIMP – ferramentas para criação e edição de imagens. Destinado a estudantes de 11 a 14 anos, o primeiro protótipo deverá ser apresentado pela equipe no fim de 2012. Wagner destaca que um dos maiores desafios é “dosar o lúdico e o educativo, conciliando ainda as possibilidades e distintas perspectivas da equipe multidisciplinar”, formada por pedagogos, físicos, designers, biólogos e cientistas da computação.

A missão do jogo – que pode ser atingida individual ou coletivamente, com auxílio de professor ou não – é coletar o lixo que ameaça uma estação espacial. São cinco desafios envolvendo conhecimentos de biologia, física, química e matemática, numa introdução à robótica. A aventura começa ainda em terra, quando o usuário deve construir um foguete, lidando com informações que precisa buscar fora do jogo – resistência de materiais, transmissão de calor –, ou descobrir por tentativa e erro. Já no espaço, os conhecimentos de biologia são requeridos: de que forma funcionam o braço humano, a tromba do elefante, a língua do sapo? A partir das comparações, o estudante pode criar seu próprio braço mecânico para captar o lixo.

Tanto Wagner quanto De Lucca demonstram preocupação com a transposição didática: como falar de ciências instigando a curiosidade e sem ser superficial? “A Física ensinada de maneira tradicional se afasta rapidamente do concreto e passa para o abstrato, o que dificulta o entendimento”, salienta De Lucca. “Os jogos auxiliam a compreensão da ciência, que pode ser vista como criativa e acessível”, completa.

Além de apresentarem vilões reais (como a poluição espacial) e darem ênfase à verossimilhança, os pesquisadores lidam com outras questões em que o lúdico e o educacional procuram, cada qual, seu espaço ideal. Wagner é quem relata: “estamos refletindo acerca do sistema de pontuação. Que mecanismos podemos criar para indicar o progresso do usuário sem recorrer ao sistema clássico de pontos?”.

De Lucca defende ainda que a influência dos brinquedos educativos talvez não seja sentida de imediato, mas faz diferença com o passar do tempo. “Você pode estimular uma criança de sete anos com um brinquedo que reproduza o funcionamento de engrenagens. Quando estudar o tema, na adolescência, o aluno terá principalmente a memória afetiva daquele sistema, e o assunto será mais facilmente assimilado porque é associado a boas lembranças”.

Mais informações: brilhantes.com e univerciencia.mentes-brilhantes.com.

 

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Por Cláudia Schaun Reis / Jornalista da Agecom

Tags: CTCINEjogos educacionaisJosé Eduardo de LuccalúdicoWagner Saback Dantas

Inscrições abertas para I Seminário de Pesquisas em Games da UFSC

26/07/2012 17:07

Estão abertas até 17 de agosto as inscrições para apresentação de trabalhos no I Seminário de Pesquisas em Games da UFSC. O encontro será realizado nos dias 1° a 2 de outubro, no Auditório Henrique Fontes, do Centro de Comunicação e Expressão da UFSC.

O objetivo é reunir pesquisadores para discutir, debater, compartilhar e criar uma atmosfera de colaboração sobre pesquisas em games da UFSC.  Os trabalhos devem ter sido desenvolvidos no âmbito da UFSC. Todos os aceitos serão publicados no caderno de resumos do evento. Após a realização do seminário, os autores serão convidados a preparar os textos completos que serão publicados em um livro.

Saiba Mais:

Apresentações orais:
Para apresentações – de pesquisas concluídas ou em andamento – com duração de 20 minutos (seguidas de 10 minutos de debate), os autores deverão enviar um resumo de até 300 palavras e uma breve biografia para o email . O campo “assunto” do e-mail deve conter APRESENTAÇÃO + TÍTULO DO TRABALHO.

Pecha Kucha:
São apresentações curtas, fortemente visuais e divertidas. Elas seguem uma fórmula simples: 20×20, onde 20 slides são pré-programados para 20 segundos cada um, totalizando 6min40s de apresentação.

Os autores deverão enviar um resumo de até 200 palavras e uma breve biografia para o email . O campo “assunto” do e-mail deve conter PECHA KUCHA + TÍTULO DO TRABALHO.

Para maiores informações sobre Pecha Kucha, consulte os websites abaixo:
http://chronicle.com/blogs/profhacker/challenging-the-presentation-paradigm-in-6-minutes-40-seconds-pecha-kucha/22807
http://pecha-kucha.org/presentations/
http://www.buzzmaven.com/2010/03/pucha-kucha.html

Mostra de Games:
Haverá uma mostra de games durante o evento. Sugestões devem ser enviadas para   , até 10 de setembro, com os seguintes dados:
Nome do game:
Sinopse:
Desenvolvedores:
Adicione alguns screenshots ou o site do game.

Datas importantes:
Submissão de resumos: até 17/08/2012
Notificação de aceite: até 14/09/2012
Inscrições para a Mostra de Games: até 10/09/2012
Inscrições para demais participantes: até 28/09/2012
Realização do seminário: 01 e 02/10/2012
Envio dos trabalhos completos: 05/11/2012

Comissão Organizadora:
Cristiane Denise Vidal (Programa de Pós-Graduação em Estudos da Tradução/UFSC)
Isaque Matos Elias (Departamento de Expressão Gráfica /UFSC)
Dra. Mônica Stein (Departamento de Expressão Gráfica /UFSC)
Dra. Viviane Maria Heberle (Programa de Pós-Graduação em Inglês/UFSC)

 

Tags: gamesjogos educacionaisUFSC

Abertas inscrições para I Seminário de Pesquisas em Games da UFSC

11/07/2012 09:50

Estão abertas até 17 de agosto as inscrições para apresentação de trabalhos no I Seminário de Pesquisas em Games da UFSC. O encontro será realizado nos dias 1° a 2 de outubro, no Auditório Henrique Fontes, do Centro de Comunicação e Expressão da UFSC.

O objetivo é reunir pesquisadores para discutir, debater, compartilhar e criar uma atmosfera de colaboração sobre pesquisas em games da UFSC.  Os trabalhos devem ter sido desenvolvidos no âmbito da UFSC. Todos os aceitos serão publicados no caderno de resumos do evento. Após a realização do seminário, os autores serão convidados a preparar os textos completos que serão publicados em um livro.

Saiba Mais:

Apresentações orais:
Para apresentações – de pesquisas concluídas ou em andamento – com duração de 20 minutos (seguidas de 10 minutos de debate), os autores deverão enviar um resumo de até 300 palavras e uma breve biografia para o email . O campo “assunto” do e-mail deve conter APRESENTAÇÃO + TÍTULO DO TRABALHO.

Pecha Kucha:
São apresentações curtas, fortemente visuais e divertidas. Elas seguem uma fórmula simples: 20×20, onde 20 slides são pré-programados para 20 segundos cada um, totalizando 6min40s de apresentação.

Os autores deverão enviar um resumo de até 200 palavras e uma breve biografia para o email . O campo “assunto” do e-mail deve conter PECHA KUCHA + TÍTULO DO TRABALHO.

Para maiores informações sobre Pecha Kucha, consulte os websites abaixo:
http://chronicle.com/blogs/profhacker/challenging-the-presentation-paradigm-in-6-minutes-40-seconds-pecha-kucha/22807
http://pecha-kucha.org/presentations/
http://www.buzzmaven.com/2010/03/pucha-kucha.html

Mostra de Games:
Haverá uma mostra de games durante o evento. Sugestões devem ser enviadas para   , até 10 de setembro, com os seguintes dados:
Nome do game:
Sinopse:
Desenvolvedores:
Adicione alguns screenshots ou o site do game.

Datas importantes:
Submissão de resumos: até 17/08/2012
Notificação de aceite: até 14/09/2012
Inscrições para a Mostra de Games: até 10/09/2012
Inscrições para demais participantes: até 28/09/2012
Realização do seminário: 01 e 02/10/2012
Envio dos trabalhos completos: 05/11/2012

Comissão Organizadora:
Cristiane Denise Vidal (Programa de Pós-Graduação em Estudos da Tradução/UFSC)
Isaque Matos Elias (Departamento de Expressão Gráfica /UFSC)
Dra. Mônica Stein (Departamento de Expressão Gráfica /UFSC)
Dra. Viviane Maria Heberle (Programa de Pós-Graduação em Inglês/UFSC)

 

 

 

Tags: gamesjogos educacionaisUFSC

Game educativo incentiva cooperação entre crianças

21/03/2012 09:20
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Júlia Gonçalves, aluna do Colégio de Aplicação, testou o game em 2011

Já está disponível, para download gratuito, o primeiro game brasileiro para ser jogado com dois mouses conectados ao computador. Além de divertir, ele pode facilitar o aprendizado sobre a Mata Atlântica em Santa Catarina por vir acompanhado de material de apoio ao professor, para uso em sala de aula a partir do quarto ano do ensino fundamental. Seu lançamento nesta terça, 20/03, na UFSC, reuniu crianças ávidas por baixar o jogo nos UCAs (computadores fornecidos pelo governo federal para uso em sala de aula, pelo programa Um Computador por Aluno).

O jogo foi desenvolvido no Laboratório de Educação Cerebral da UFSC e financiado pela Fundação de Apoio à Pesquisa Científica e Tecnológica do Estado de Santa Catarina (Fapesc), após o projeto ter sido selecionado por meio de uma chamada pública voltada à estimular a inovação para valorizar a biodiversidade.

Chamado “Mata Atlântica, o bioma onde eu moro”, o game educativo foi testado por alunos do Colégio de Aplicação da UFSC em 2011 e será adotado pelas turmas do quinto ano em abril. Foi o segundo teste do jogo, pois em 2010 sua versão demo havia sido submetida a 45 crianças. Todas adoraram a possibilidade de jogar em dupla, conforme dito num artigo que os pesquisadores publicaram na revista SBGames.

“Observamos que boa parte das crianças começou a jogar agindo de forma competitiva, querendo superar o seu colega em velocidade. Depois, elas perceberam que a vitória só seria conquistada se houvesse trabalho em equipe. Então, começaram a dialogar durante o jogo e logo a dupla comportava-se de forma colaborativa”, lê-se no artigo.

Entre seus autores, está o professor Emílio Takase, pesquisador e neurocientista da UFSC que desenvolve inovações neurotecnológicas.

“Todos os meus projetos têm a ver com neurociência e cognição, como este e outros jogos cognitivos que exigem mais a atenção e a memória de trabalho na realização das atividades durante o jogo”, diz Takase. No caso do jogo sobre a Mata Atlântica, o foco é estimular a colaboração e o trabalho em equipe. Isso porque os jogadores não competem entre si, mas precisam realizar uma meta comum (como identificar animais que vivem em cada um dos ecossistemas do bioma Mata Atlântica). Um jogador não consegue avançar para a etapa seguinte sem que seu companheiro tenha terminado as tarefas da etapa anterior.

 

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Takase: público-alvo são os alunos das escolas públicas

Avatar

O jogo inicia com uma animação que culmina no mapa político de Santa Catarina. Logo, a equipe enfrenta seu primeiro desafio: conhecer a localização dos ecossistemas do Bioma Mata Atlântica, montando uma espécie de quebra-cabeça. Em seguida, este mesmo mapa se transforma em menu de navegação para dar acesso às seis etapas seguintes do jogo. Acompanhada por um avatar – cuja função é servir de referência nas atividades que as crianças estarão realizando –, a equipe deve explorar cada um dos seis ecossistemas, e conhecer a fauna característica de cada um. Caso o tempo da aula tenha terminado antes do fim do jogo, é possível obter uma senha e retornar, outro dia ou em outro computador, ao mesmo ponto do jogo.

A bióloga e autora de materiais paradidáticos Cristina Santos fez uma pesquisa com três objetivos: testar a interatividade dos usuários mirins, ver se eles aprenderam mesmo sobre Mata Atlântica e usar este feedback para “lapidar o jogo”.

 

“Edutenimento”

O game “Mata Atlântica, o bioma onde eu moro” introduz a tecnologia multimouse nas escolas do Brasil. Em alguns estabelecimentos de ensino, os laboratórios de informática só dispõem de um computador por aluno e as crianças têm de trabalhar formando dupla ou trio, alternadamente. A decisão dos pesquisadores da UFSC de fazer um game para ser jogado com dois mouses foi tomada não apenas como solução paliativa para a falta de infraestrutura das escolas, mas como estratégia educacional.

O jogo é uma forma de “edutenimento” por ensinar mediante situações lúdicas e prazerosas, sem banalizar o processo de aprendizagem. “O resultado é um game divertido, constituído de conteúdo educativo”, afirmou Ana Beatriz Bahia, responsável pelo design do game e integrante do estúdio de criação digital Casthalia, que apoiou o desenvolvimento do game.

“O jogo que estamos desenvolvendo preencherá esta lacuna, tendo como público-alvo os estudantes das escolas públicas de Santa Catarina – já que aborda a biodiversidade da Mata Atlântica neste estado. Será oferecido aos professores do Ensino Fundamental como material paradidático, permitindo ampliar e aprofundar os conteúdos previstos no currículo”, conclui Takase.

 

Para saber mais: www.educacaocerebral.com ; www.mata-atlantica.educacaocerebral.org ou (48) 3721 8245.

Texto e fotos: Heloísa Dallanhol/ Fapesc

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