Oficinas ensinarão crianças e professores a programar jogos e histórias interativas

03/12/2013 08:04

O projeto Computação na Escola realiza no próximo dia 7 de dezembro, sábado, às 9h, oficinas de programação com o software Scratch, que tem o objetivo de ensinar de forma lúdica a programar jogos e histórias interativas. Serão duas turmas: uma voltada para crianças e seus responsáveis; e outra, para professores dos ensinos fundamental e médio. As oficinas serão ministradas pelos professores do Departamento de Informática e Estatística (INE) da Universidade Federal de Santa Catarina, Christiane Gresse von Wangenheim e Aldo von Wangenheim, auxiliados pela sua equipe de estagiários.

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Especial Jogos Educacionais: Bancando o detetive nas arábias

19/09/2012 07:28

As ciências podem ser das mais variadas – humanas, exatas, da saúde – mas os professores em sala de aula têm a mesma preocupação: atrair a atenção e facilitar o entendimento dos conteúdos ministrados. Para isso, muitos deles se desdobram lançando mão da criatividade e, não raro, buscam no lúdico a alternativa para estimular a imaginação dos estudantes e auxiliar na fixação das matérias. A UFSC tem desenvolvido pesquisas sobre jogos educacionais e o Jornal Universitário n°429 trouxe algumas das tantas iniciativas desenvolvidas por seus professores e estudantes. As cinco matérias resumidas no JU estão sendo publicadas na íntegra no site da UFSC durante esta semana.

 

Bancando o detetive nas arábias

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Christiane relata que os jogos estimulam uma outra interação com os alunos

Ela leciona para os cursos de Ciências da Computação e Sistemas de Informação do Departamento de Informática e Estatística (INE) e, com a intenção de facilitar a aprendizagem, começou a projetar e utilizar, em suas aulas, jogos educacionais “analógicos”. Tabuleiros, fichas e dados são distribuídos entre os alunos para melhor compreender conceitos e processos de gerência de projetos de software.

Um dos jogos que a professora Christiane Gresse von Wangenheim confeccionou faz com que os alunos percebam como lidar, em um projeto, com pessoas consideradas difíceis, a partir de simulação da primeira reunião de trabalho. Dentre os personagens, figuram o Chorão, o Sabe-tudo, o Indiferente e o do Contra. “Em uma das turmas, até os mais quietos interagiram, pulando e gritando. Depois do jogo eles começaram a reconhecer essas personalidades em seus ambientes de trabalho”. A descrição e as cartas do game estão disponíveis aqui.

Pesquisadora do tema, Christiane destaca que muitos dos jogos empregados nas salas de aula são feitos pelos próprios docentes, que buscam maneiras de tornar os conteúdos atraentes. “Geralmente esses professores documentam as experiências em artigos que descrevem os jogos, mas raramente disponibilizam os games para serem utilizados por outros docentes”, completa.

Gustavo Machado Soares e Bruno Rausis tiveram Christiane como orientadora de monografia. Os estudantes de Sistemas de Informação criaram em 2011 o jogo chamado Detetive de Projeto, que tem como desafio descobrir o porquê do projeto fictício apresentado não ter sido concluído, utilizando, para isso, uma técnica especifica de monitoramento (denominada Valor Agregado). Depois de finalizado, o jogo foi aplicado em duas turmas dos cursos. “Desenvolvemos uma monografia divertida e conseguimos ver seu resultado quando a levamos para as salas de aula. Como eu trabalho na área de gerenciamento, acabei juntando o útil ao agradável”, relata Gustavo.

Depois de utilizado, o game foi avaliado pelos participantes, que trouxeram sugestões como a diminuição do tempo para a execução das atividades e melhorias nas explicações das tarefas.

Entender de que forma os conteúdos explorados nos jogos são assimilados acaba sendo parte importante do processo, mas geralmente deixada de lado pelos professores por não saberem como aferir esses dados de maneira mais precisa, ou ainda, cientificamente. Gustavo e Bruno utilizaram o modelo e método para a avaliação de jogos educacionais desenvolvido para a tese de doutorado de Rafael Savi. Integrado ao Programa de Pós-Graduação em Engenharia e Gestão do Conhecimento, o pesquisador, que teve a orientação de Vânia Ulbrich e coorientação de Christiane, propôs um modelo para avaliar a motivação, a aprendizagem e a experiência de usuário com um método considerado rápido e fácil de ser aplicado por docentes de qualquer área. “Um jogo de qualidade é aquele que tem objetivos educacionais bem definidos, motiva os alunos para os estudos e promove a aprendizagem dos conteúdos por meio de atividades divertidas, prazerosas e desafiadoras”, defende Rafael.

O trabalho traz a estrutura teórica do modelo e um questionário para a coleta de dados com base na percepção dos alunos. “A vantagem é que os professores não precisam entender de estatística ou ter conhecimentos avançados na área de avaliação educacional para utilizá-lo”.

É comum os alunos quererem passar por todas as etapas do processo de confecção dos games. “Tenho estudantes de graduação e pós que se interessam por desenvolver jogos educacionais, mas os oriento a se debruçarem sobre o conteúdo – que exige bastante dedicação -, e deixar os modelos digitais de lado, porque o resultado gráfico fica muito aquém dos games comerciais”, atesta Chritiane. A professora destaca ainda o retorno que tem tido com a partir dos trabalhos orientados. “O jogo do Bruno e do Gustavo já foi até adotado em curso de treinamento em Bahrain (país Árabe)”. O GQS-Grupo de Qualidade de Software, coordenado pela professora, decidiu ampliar ainda mais o foco de pesquisa sobre o tema.

Mais informações e materiais de outros jogos desenvolvidos podem ser obtidos aqui: www.gqs.ufsc.br/software-engineering-education ou com a professora Christiane:

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Por Cláudia Schaun Reis / Jornalista da Agecom
Foto: Rafael Savi

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