Especial Jogos Educacionais: Para conhecer o próprio lar

18/09/2012 07:21

As ciências podem ser das mais variadas – humanas, exatas, da saúde – mas os professores em sala de aula têm a mesma preocupação: atrair a atenção e facilitar o entendimento dos conteúdos ministrados. Para isso, muitos deles se desdobram lançando mão da criatividade e, não raro, buscam no lúdico a alternativa para estimular a imaginação dos estudantes e auxiliar na fixação das matérias. A UFSC tem desenvolvido pesquisas sobre jogos educacionais e o Jornal Universitário n°429 trouxe algumas das tantas iniciativas desenvolvidas por seus professores e estudantes. As cinco matérias resumidas no JU estão sendo publicadas na íntegra no site da UFSC durante esta semana.

 

Para conhecer o próprio lar

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Ao final do jogo os alunos acabam conhecendo 36 animais de seis ecossistemas da Mata Atlântica em Santa Catarina

Primeiro as crianças se surpreendem. O jogo eletrônico educativo Mata Atlântica – o bioma onde eu moro, em vez de incitar a competição entre os jogadores, ligados ao mesmo computador pela tecnologia multimouse, os faz entender que precisam ajudar um ao outro para só então avançarem, sempre juntos, à próxima etapa. Depois do espanto, as crianças compreendem a nova lógica e seguem descobrindo sobre o ecossistema que já compôs 15% do território brasileiro e hoje está reduzido a 7% de sua cobertura original.

O game nasceu dos estudos desenvolvidos pelo coordenador geral do projeto e também do Laboratório de Educação Cerebral (LEC) da UFSC, professor Emílio Takase. Pesquisando a tecnologia multimouse, teve a ideia de aplicá-la em jogo educacional. Assim, as informações sobre a Mata Atlântica acabam se tornando mais acessíveis, não só pelo conceito de edutenimento utilizado – em que a educação se dá a partir do entretenimento – mas principalmente porque no Brasil há muitas escolas públicas em que o número de computadores é inferior ao de alunos.

“A idéia do game é promover o encantamento por meio das atividades, das cores e dos sons; dessa maneira, fica mais fácil as pessoas se interessarem pelo meio ambiente”, defende a Cristina Santos, bióloga responsável pelo conteúdo científico do jogo e integrante da equipe composta ainda por bolsistas de psicologia, designers, programadores e músico. Todo o projeto foi financiado por edital da Fundação de Amparo à Pesquisa e Inovação do Estado de Santa Catarina (Fapesc), voltado a valorizar a biodiversidade.

São três desafios – quebra-cabeças, sudoku e procure-ache – para cada um dos seis ecossistemas da Mata Atlântica em Santa Catarina (Manguezal, Restinga, Campos de Altitude e as Florestas Ombrófila Densa, Ombrófila Mista e Estacional Decidual). Ao final, os alunos acabam conhecendo 36 animais: aparência, sons que emitem (obtidos também junto à fonoteca do professor Alexandre Moreira, do Departamento de Ecologia e Zoologia da Universidade) e lugar onde preferem viver. “Optamos por uma estética mais naturalista e menos cartunizada, para que eles possam identificar de imediato quando observarem esses animais na natureza”, esclarece Cristina.

E toda essa metodologia surte o efeito desejado. A equipe do LEC testou o game em três turmas do quinto ano do Colégio de Aplicação, em 2011. “Monitoramos as reações das crianças: em 90% do tempo, estavam imersas no jogo; mostraram-se surpresas quando souberam da extensão da área desmatada no Estado, e quando visitaram o Parque Estadual Serra do Tabuleiro apontaram naturalmente os animais, mencionando seus nomes”.

A colaboração entre os jogadores é fundamental para se progredir, mas a versão para um único mouse foi recentemente desenvolvida, principalmente para poder rodar no sistema operacional livre Linux, que substitui o Windows nos UCAs – Um Computador por Aluno – distribuído em algumas escolas públicas. Assim, o game pode ser jogado em computadores com Windows com dois mouses conectados, em laptops com pelo menos um – já que o touch pad também funciona como o acessório -, e também nos UCAs e outros computadores com software livre.

O LEC pesquisa também os efeitos que jogos causam nos usuários. Luciano Caminha Jr., mestrando em Psicologia e um dos integrantes da equipe, explica que a observação serviu para “calibrar” os games, investigando “o tempo necessário para se atingir a satisfação sem cair no tédio”.

Cristina entende que a imaginação deve ser aliada da aprendizagem, seja incitada por livros, filmes ou jogos. “Muitas vezes os adultos acabam afastando as crianças da curiosidade com que todas elas nascem sobre o mundo natural. Precisamos estimular essa característica, pois ao crescer terão aprendido a respeitar e a se interessar pelas questões ambientais”.

Mais informações: www.mata-atlantica.educacaocerebral.org ou cristina@educacaocerebral.com.

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Por Cláudia Schaun Reis / Jornalista da Agecom

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