Projeto Educar Brincando recebe professores de ciências da rede municipal

09/05/2014 15:56

No dia 7 de maio, a equipe do Projeto Educar Brincando – A Mata Atlântica em Foco, conduzida por sua coordenadora, a bióloga Marlene Aguilar, recebeu dez professores de ciências da rede municipal de ensino, no gramado ao lado da Biblioteca Central da Universidade Federal de Santa Catarina (UFSC). A iniciativa pertence à Sala Verde UFSC e tem como objetivo apresentar aos educadores ferramentas pedagógicas diferentes para ensinar conteúdos relacionados à Mata Atlântica.

No início da tarde, a ex-aluna do curso de Letras, Sofia Donovan, apresentou um dos cinco contos que escreveu destinados a alunos das fases iniciais da educação infantil: “A rendeira Rendinha” conta a história de uma ave rendeira, espécie que, durante a dança pré-nupcial, emite estalos semelhantes àqueles da confecção das rendas de bilro – tradição açoriana mantida em Florianópolis. Em seguida, uma canção cujo refrão chama a atenção para o desmatamento da Mata Atlântica e uma paródia da cantiga popular infantil “Borboletinha” foram cantadas em conjunto.
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Especial Jogos Educacionais: Para conhecer o próprio lar

18/09/2012 07:21

As ciências podem ser das mais variadas – humanas, exatas, da saúde – mas os professores em sala de aula têm a mesma preocupação: atrair a atenção e facilitar o entendimento dos conteúdos ministrados. Para isso, muitos deles se desdobram lançando mão da criatividade e, não raro, buscam no lúdico a alternativa para estimular a imaginação dos estudantes e auxiliar na fixação das matérias. A UFSC tem desenvolvido pesquisas sobre jogos educacionais e o Jornal Universitário n°429 trouxe algumas das tantas iniciativas desenvolvidas por seus professores e estudantes. As cinco matérias resumidas no JU estão sendo publicadas na íntegra no site da UFSC durante esta semana.

 

Para conhecer o próprio lar

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Ao final do jogo os alunos acabam conhecendo 36 animais de seis ecossistemas da Mata Atlântica em Santa Catarina

Primeiro as crianças se surpreendem. O jogo eletrônico educativo Mata Atlântica – o bioma onde eu moro, em vez de incitar a competição entre os jogadores, ligados ao mesmo computador pela tecnologia multimouse, os faz entender que precisam ajudar um ao outro para só então avançarem, sempre juntos, à próxima etapa. Depois do espanto, as crianças compreendem a nova lógica e seguem descobrindo sobre o ecossistema que já compôs 15% do território brasileiro e hoje está reduzido a 7% de sua cobertura original.

O game nasceu dos estudos desenvolvidos pelo coordenador geral do projeto e também do Laboratório de Educação Cerebral (LEC) da UFSC, professor Emílio Takase. Pesquisando a tecnologia multimouse, teve a ideia de aplicá-la em jogo educacional. Assim, as informações sobre a Mata Atlântica acabam se tornando mais acessíveis, não só pelo conceito de edutenimento utilizado – em que a educação se dá a partir do entretenimento – mas principalmente porque no Brasil há muitas escolas públicas em que o número de computadores é inferior ao de alunos.

“A idéia do game é promover o encantamento por meio das atividades, das cores e dos sons; dessa maneira, fica mais fácil as pessoas se interessarem pelo meio ambiente”, defende a Cristina Santos, bióloga responsável pelo conteúdo científico do jogo e integrante da equipe composta ainda por bolsistas de psicologia, designers, programadores e músico. Todo o projeto foi financiado por edital da Fundação de Amparo à Pesquisa e Inovação do Estado de Santa Catarina (Fapesc), voltado a valorizar a biodiversidade.

São três desafios – quebra-cabeças, sudoku e procure-ache – para cada um dos seis ecossistemas da Mata Atlântica em Santa Catarina (Manguezal, Restinga, Campos de Altitude e as Florestas Ombrófila Densa, Ombrófila Mista e Estacional Decidual). Ao final, os alunos acabam conhecendo 36 animais: aparência, sons que emitem (obtidos também junto à fonoteca do professor Alexandre Moreira, do Departamento de Ecologia e Zoologia da Universidade) e lugar onde preferem viver. “Optamos por uma estética mais naturalista e menos cartunizada, para que eles possam identificar de imediato quando observarem esses animais na natureza”, esclarece Cristina.

E toda essa metodologia surte o efeito desejado. A equipe do LEC testou o game em três turmas do quinto ano do Colégio de Aplicação, em 2011. “Monitoramos as reações das crianças: em 90% do tempo, estavam imersas no jogo; mostraram-se surpresas quando souberam da extensão da área desmatada no Estado, e quando visitaram o Parque Estadual Serra do Tabuleiro apontaram naturalmente os animais, mencionando seus nomes”.

A colaboração entre os jogadores é fundamental para se progredir, mas a versão para um único mouse foi recentemente desenvolvida, principalmente para poder rodar no sistema operacional livre Linux, que substitui o Windows nos UCAs – Um Computador por Aluno – distribuído em algumas escolas públicas. Assim, o game pode ser jogado em computadores com Windows com dois mouses conectados, em laptops com pelo menos um – já que o touch pad também funciona como o acessório -, e também nos UCAs e outros computadores com software livre.

O LEC pesquisa também os efeitos que jogos causam nos usuários. Luciano Caminha Jr., mestrando em Psicologia e um dos integrantes da equipe, explica que a observação serviu para “calibrar” os games, investigando “o tempo necessário para se atingir a satisfação sem cair no tédio”.

Cristina entende que a imaginação deve ser aliada da aprendizagem, seja incitada por livros, filmes ou jogos. “Muitas vezes os adultos acabam afastando as crianças da curiosidade com que todas elas nascem sobre o mundo natural. Precisamos estimular essa característica, pois ao crescer terão aprendido a respeitar e a se interessar pelas questões ambientais”.

Mais informações: www.mata-atlantica.educacaocerebral.org ou cristina@educacaocerebral.com.

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Por Cláudia Schaun Reis / Jornalista da Agecom

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Dia Nacional da Mata Atlântica: game facilita ensino sobre bioma catarinense

24/05/2012 15:12
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Três desafios: quebra-cabeças, sudoku e procure-ache: educação com diversão

Aprender os diferentes cantos de 36 aves sem sair de casa pode ser uma forma de conhecer um pouco mais do bioma catarinense neste domingo, 27 de maio, quando se comemora o Dia Nacional da Mata Atlântica.

Para ouvir os vários trinados e saber distingui-los, o jogo eletrônico educativo Mata Atlântica – o bioma onde eu moro é uma boa ferramenta: direcionado a estudantes do ensino fundamental, o game é gratuito com download a partir do site www.mata-atlantica.educacaocerebral.org. Vem acompanhado de um guia para o professor e a escola pode solicitar capacitação para uso pelo e-mail bioma@educacaocerebral.org.

Criado pela equipe do Laboratório de Educação Cerebral, ligado ao Departamento de Psicologia da UFSC, o jogo foi lançado em março. De acordo com o coordenador do laboratório, o professor Emilio Takase, o desenvolvimento levou em conta a ideia de edutenimento (educação com entretenimento, diversão). Os jogadores não são adversários, mas integrantes de uma equipe e assim o game promove a relação colaborativa entre os alunos-jogadores.

Para motivar a relação colaborativa, há uma missão a ser realizada e um personagem (avatar, papagaio-de-peito-roxo) que acompanha os jogadores, dando feedbacks motivacionais (orientando o jogar e lembrando a importância do trabalho em equipe) e construtivos (acerca do conteúdo científico do game).

Takase explica que o jogo propicia aos estudantes conhecer 36 espécies de fauna associados aos ecossistemas do Bioma Mata Atlântica presentes em Santa Catarina. Traz também características marcantes das paisagens desses ecossistemas e sua localização no mapa do Estado.

A tecnologia educacional foi desenvolvida para oferecer qualidade ao Ensino de Ciências, já que o conteúdo Bioma Mata Atlântica é previsto para ser trabalhado no ensino fundamental, de acordo com os Parâmetros Curriculares do Ministério da Educação.

O desenvolvimento foi financiado pela Fundação de Amparo à Pesquisa e Inovação do Estado de Santa Catarina (Fapesc), depois que o projeto do Laboratório de Educação Cerebral foi selecionado em uma chamada pública voltada a estimular a inovação para valorizar a biodiversidade. Teve também apoio do estúdio Casthalia, ligado ao polo de desenvolvedores de jogos eletrônicos de Santa Catarina (SC-Game).

Mais informações: www.educacaocerebral.com e com o professor Emílio Takase, pelos telefones (48) 3721-8245.

Por Arley Reis/Jornalista da Agecom, com apoio da Assessoria de Comunicação da Fapesc

Tags: Departamento de Psicologia da UFSCLaboratório de Educação Cerebral