UFSC na Mídia: Carreiras e atividades específicas ajudam a desenvolver memória

26/03/2013 15:19

Atores e professores têm a memória mais exigida. Tenistas profissionais melhoram com a ajuda da neurociência.

Este é o quinto e último episódio da série especial “Cérebro, máquina de aprender”. Durante toda a semana, o Jornal da Globo mostrará que a aplicação da neurociência, a ciência que estuda o cérebro, é capaz de resultados excepcionais na vida das pessoas.

Murilo Rosa, 42 anos, ator. Elvira Souza Lima, 62 anos, professora. Será que essas duas profissões têm algo em comum? “As duas profissões que se caracterizam por conservar a memória em idades avançadas são a de ator e a de professor, as duas em que o indivíduo mais tem que ler. A leitura é uma das coisas que mais ajudam na memória, que mais exercitam a memória”, diz o neurocientista Ivan Izquierdo, da PUC/RS.
(mais…)

Tags: CDSCENESPEmílio TakaseLaboratório de Educação Cerebral do Centro de DesportosO GloboUFSC

Especial Jogos Educacionais: Para conhecer o próprio lar

18/09/2012 07:21

As ciências podem ser das mais variadas – humanas, exatas, da saúde – mas os professores em sala de aula têm a mesma preocupação: atrair a atenção e facilitar o entendimento dos conteúdos ministrados. Para isso, muitos deles se desdobram lançando mão da criatividade e, não raro, buscam no lúdico a alternativa para estimular a imaginação dos estudantes e auxiliar na fixação das matérias. A UFSC tem desenvolvido pesquisas sobre jogos educacionais e o Jornal Universitário n°429 trouxe algumas das tantas iniciativas desenvolvidas por seus professores e estudantes. As cinco matérias resumidas no JU estão sendo publicadas na íntegra no site da UFSC durante esta semana.

 

Para conhecer o próprio lar

.

Ao final do jogo os alunos acabam conhecendo 36 animais de seis ecossistemas da Mata Atlântica em Santa Catarina

Primeiro as crianças se surpreendem. O jogo eletrônico educativo Mata Atlântica – o bioma onde eu moro, em vez de incitar a competição entre os jogadores, ligados ao mesmo computador pela tecnologia multimouse, os faz entender que precisam ajudar um ao outro para só então avançarem, sempre juntos, à próxima etapa. Depois do espanto, as crianças compreendem a nova lógica e seguem descobrindo sobre o ecossistema que já compôs 15% do território brasileiro e hoje está reduzido a 7% de sua cobertura original.

O game nasceu dos estudos desenvolvidos pelo coordenador geral do projeto e também do Laboratório de Educação Cerebral (LEC) da UFSC, professor Emílio Takase. Pesquisando a tecnologia multimouse, teve a ideia de aplicá-la em jogo educacional. Assim, as informações sobre a Mata Atlântica acabam se tornando mais acessíveis, não só pelo conceito de edutenimento utilizado – em que a educação se dá a partir do entretenimento – mas principalmente porque no Brasil há muitas escolas públicas em que o número de computadores é inferior ao de alunos.

“A idéia do game é promover o encantamento por meio das atividades, das cores e dos sons; dessa maneira, fica mais fácil as pessoas se interessarem pelo meio ambiente”, defende a Cristina Santos, bióloga responsável pelo conteúdo científico do jogo e integrante da equipe composta ainda por bolsistas de psicologia, designers, programadores e músico. Todo o projeto foi financiado por edital da Fundação de Amparo à Pesquisa e Inovação do Estado de Santa Catarina (Fapesc), voltado a valorizar a biodiversidade.

São três desafios – quebra-cabeças, sudoku e procure-ache – para cada um dos seis ecossistemas da Mata Atlântica em Santa Catarina (Manguezal, Restinga, Campos de Altitude e as Florestas Ombrófila Densa, Ombrófila Mista e Estacional Decidual). Ao final, os alunos acabam conhecendo 36 animais: aparência, sons que emitem (obtidos também junto à fonoteca do professor Alexandre Moreira, do Departamento de Ecologia e Zoologia da Universidade) e lugar onde preferem viver. “Optamos por uma estética mais naturalista e menos cartunizada, para que eles possam identificar de imediato quando observarem esses animais na natureza”, esclarece Cristina.

E toda essa metodologia surte o efeito desejado. A equipe do LEC testou o game em três turmas do quinto ano do Colégio de Aplicação, em 2011. “Monitoramos as reações das crianças: em 90% do tempo, estavam imersas no jogo; mostraram-se surpresas quando souberam da extensão da área desmatada no Estado, e quando visitaram o Parque Estadual Serra do Tabuleiro apontaram naturalmente os animais, mencionando seus nomes”.

A colaboração entre os jogadores é fundamental para se progredir, mas a versão para um único mouse foi recentemente desenvolvida, principalmente para poder rodar no sistema operacional livre Linux, que substitui o Windows nos UCAs – Um Computador por Aluno – distribuído em algumas escolas públicas. Assim, o game pode ser jogado em computadores com Windows com dois mouses conectados, em laptops com pelo menos um – já que o touch pad também funciona como o acessório -, e também nos UCAs e outros computadores com software livre.

O LEC pesquisa também os efeitos que jogos causam nos usuários. Luciano Caminha Jr., mestrando em Psicologia e um dos integrantes da equipe, explica que a observação serviu para “calibrar” os games, investigando “o tempo necessário para se atingir a satisfação sem cair no tédio”.

Cristina entende que a imaginação deve ser aliada da aprendizagem, seja incitada por livros, filmes ou jogos. “Muitas vezes os adultos acabam afastando as crianças da curiosidade com que todas elas nascem sobre o mundo natural. Precisamos estimular essa característica, pois ao crescer terão aprendido a respeitar e a se interessar pelas questões ambientais”.

Mais informações: www.mata-atlantica.educacaocerebral.org ou cristina@educacaocerebral.com.

Leia mais:

:: Humanos contra o lixo espacial

Bancando o detetive

Outros olhares

Vencer de maneira sustentável

Por Cláudia Schaun Reis / Jornalista da Agecom

Tags: Emílio Takasejogos educacionaisLaboratório de Educação CerebralLECMata Atlânticao bioma onde eu moro